-------------------------------------------------- コンセプト -------------------------------------------------- ・日本語のサブセットにする  ・読みやすい  ・書きやすい ・書式は厳格にする  ・構文解析しやすい  ・読みやすい ・半角文字を使用しない(改行以外)  ・読みやすい? -------------------------------------------------- 見方 -------------------------------------------------- ・記号の見方  ・(A)※(ある文字列) ※BがAの説明(プレイヤーが読むためだけの文字列)である。  ・(A):(B)     ※AをBと定義する。  ・(A)/(B)     ※Aが真ならBを実行する。 ・書式の見方  ・二重鍵括弧(『』)とその中身   ・そこに入るべき言葉の説明。   ・「●」がついているのは別途書式が定義されているもの。  ・波括弧({})   ・反復が可能。   ・反復数は、最低で1、最大で255。    ・ただし後に「×(「最小数」〜「最大数」)」をつけたら、それに従う。  ・全角スペースについて   ・詰めても増やしても良い。   ・トークンとトークンの間になら挿入しても良い。  ・改行について   ・書式に含める改行は「改行」と書かれている。 -------------------------------------------------- 書式 -------------------------------------------------- ------------------------- ●プラン ------------------------- {『●定義文』{『改行』}} ------------------------- ●定義文 ------------------------- 『『●グロッサリ定義』『●セレクタ』のいずれか』 ------------------------- ●グロッサリ定義 ------------------------- 【グロッサリ】【『そのグロッサリのクラス名』】{●グロッサリ修飾詞定義}×(0〜9)『グロッサリ名』 : 『●ターム(『そのグロッサリのクラス』)』 ------------------------- ●グロッサリ修飾詞定義 ------------------------- ある「『クラス名』」『助詞』、 ------------------------- ●セレクタ ------------------------- 『『スキルパターンセレクタ』『受動スキル発動セレクタ』のいずれか』 ------------------------- ●スキルパターンセレクタ ------------------------- 【セレクタ】スキルパターン変更「改行」 {・『●ターム(真偽)』 / ★スキルパターン⇒「『スキルパターン名』」『改行』} ------------------------- ●受動スキル発動セレクタ ------------------------- 【セレクタ】受動スキル発動判定(対象効果、受動スキル)『改行』 {・『●ターム(真偽)』 / ★発動『“する”“しない”のいずれか』『改行』} ------------------------- ●ターム(『指定クラス』) ------------------------- 『『●式(『指定クラス』)』『●グロッサリ(『指定クラス』)』のいずれか』 ------------------------- ●式(真偽) ------------------------- 『以下のいずれか。  『●式(『あるクラスA』)』=『●式(『あるクラスA』)』 ※両式が等しければ真。なお、両クラスは同一であること。  『●式(『あるクラスA』)』≠『●式(『あるクラスA』)』 ※両式が異なれば真。 なお、両クラスは同一であること。  『●式(真偽)』&『●式(真偽)』             ※両式が真ならば真。  『●式(真偽)』|『●式(真偽)』             ※両式のいずれかが真ならば真。  『●式(真偽)』ではない                  ※式が偽なら真  『●グロッサリ(真偽)』  』 ------------------------- ●式(数値) ------------------------- 『以下のいずれか。  『●式(『数値』)』+『●式(『数値』)』 ※和。  『●式(『数値』)』−『●式(『数値』)』 ※差。  『●式(『数値』)』×『●式(『数値』)』 ※積。  『●式(『数値』)』÷『●式(『数値』)』 ※商。  『●式(『数値』)』%『●式(『数値』)』 ※余。  『●グロッサリ(『数値』)』  』 ------------------------- ●グロッサリ(『指定クラス』) ------------------------- 『既存のグロッサリ定義に従ってグロッサリを書く。』 -------------------------------------------------- ベースクラス -------------------------------------------------- ・ネームドクラス   ※属性「名前」を持つクラス ・セットクラス    ※あるクラスの集まりであるクラス ・真偽 ・数値 ・文字 ・効果 ・状態 ※Bindなど -------------------------------------------------- クラスと属性 -------------------------------------------------- ・【セットクラス】文字列    ※文字のセット ・【効果】ダメージ  ・【数値】値 ・【セットクラス】状態セット ※状態のセット ・【ネームドクラス】パネル  ・【文字列】名前  ・【真偽】使用済み  ・【状態セット】状態 ・【セットクラス】パネルセット ※パネルのセット ・【ネームドクラス】スキル  ・【文字列】名前  ・【効果】効果  ・【パネルセット】コスト ・【セットクラス】スキルセット ※スキルのセット ・【ネームドクラス】【パネルセット】スキルパターン  ・【文字列】名前 ・【ネームドクラス】キャラ  ・【文字列】名前  ・【数値】LV  ・【数値】残りボーナス  ・【数値】体力  ・【数値】神経反射  ・【数値】知力  ・【数値】最大HP  ・【数値】残りHP  ・【スキルパターン】【参照】現行スキルパターン  ・【スキルパターン】【1〜知力】スキルパターン  ・【スキル】【1〜知力+2】所持スキル -------------------------------------------------- ベースグロッサリ -------------------------------------------------- 【グロッサリ】【セットクラスA】ある「セットクラスA」に含まれるクラスAのうち「グロッサリ(真偽)」であるもの 【グロッサリ】【真偽】ある「セットクラスA」が、ある「セットクラスA」を、含んでいる 【グロッサリ】【真偽】ある「パネル」が、「状態」である 【グロッサリ】【真偽】ある「ネームドクラス」が、「文字列」である -------------------------------------------------- 定義済グロッサリ -------------------------------------------------- 【グロッサリ】【真偽】ある「キャラ」が、ある「スキル」を、所持している : 「「そのキャラ」の所持スキル」が「そのスキル」を含んでいる 【グロッサリ】【真偽】ある「パネル」が、使用可能            : 「そのパネル」が使用済みではない & 「そのパネル」が「Bind」である 【グロッサリ】【パネルセット】ある「キャラ」の、有効パネルセット    : 「「そのキャラ」の現行スキルパターン」に含まれるパネルのうち「使用可能」であるもの 【グロッサリ】【真偽】ある「キャラ」が、ある「スキル」を、構えている  : 「そのキャラ」が「そのスキル」を所持している & 「そのキャラ」の有効パネルセットが「そのスキル」のコストを含んでいる -------------------------------------------------- プレイヤーによるプラン作成の例 -------------------------------------------------- 【グロッサリ】【真偽】剣気あり : 「敵」が「いずれかの剣技」を構えている 【グロッサリ】【真偽】剣気なし : 「剣気あり」ではない 【セレクタ】スキルパターン変更  ・剣気あり / ★スキルパターン⇒「A」 【セレクタ】受動スキル発動判定(対象効果、受動スキル)  ・「受動スキル」が「報復」である & 剣気なし / ★発動する