---------------------------------------------------------------- タイトル ---------------------------------------------------------------- マーガレット・ハンドレッド ---------------------------------------------------------------- バージョン ---------------------------------------------------------------- 1.6.a ---------------------------------------------------------------- 概要 ---------------------------------------------------------------- ・基本的なルールは「マーガレット」と同じで、下記ページに記載されている。  http://www.geocities.jp/steppersstop/other/event/marguerite_rule.html ・ただしマーガレットの剣15種の他に、新規の剣85種も使用できる。 ---------------------------------------------------------------- 用語と略記の意味 ---------------------------------------------------------------- 「MP」 :非能力値パラメータ。初期値は0。剣の効果で増やし、剣の実行で消費します。 「ビルド」 :味方となる剣師を生成することです。 「基本登録剣師」:戦闘開始前から存在する登録データ上の剣師です。 <攻>=<攻撃>:剣の種別。実行対象は敵剣師です。 <補>=<補助>:剣の種別。実行対象は自分です。 <制>=<制御>:剣の種別。実行対象は次の位置にある剣です。 <追>=<追加>:剣の種別。実行対象は追加されます。 <構>=<構築>:剣の種別。実行対象はビルドされます。 <環>=<環境>:剣の種別。実行対象は環境の何かです。 <高速> =<高速起動> :0ターン目から使えます。 <遅延x>=<遅延起動x> :xターン目から使えます。 <ピリx>=<ピリオドx> :ターン数>xになるとその剣が消滅します。 =<MPコストx> :実行時にMPがx減ります。MP<xだと実行されません。 <リミx>=<リミテッドx>:x回実行すると消滅します。(本ルールでは使っていません。) <リミ> =<リミテッド> :1回実行すると消滅します。 ---------------------------------------------------------------- 剣リスト(ベーシック) ---------------------------------------------------------------- ・[斬] 斬撃剣 <攻> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。 ・[高] 高速剣 <攻><高速> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。 ・[重] 重撃剣 <攻><遅延4> :攻撃力×2−対象防御力ダメージを与える。 ・[衝] 衝撃剣 <攻><遅延2> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「スタン」を与える。 ・[毒] 蟲毒剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「毒」を与える。 ・[絶] 絶対剣 <攻><遅延3> :攻撃力ダメージを与える。 ・[魔] 魔法剣 <攻><遅延2> <リミ> :対象HP÷2ダメージを与える。(端数切り上げ) ・[デ/死]デス剣 <攻><遅延6> <リミ> :対象HPダメージを与える。 ・[熱] 加熱剣 <補> :対象の攻撃力を1増加させる。 ・[護] 加護剣 <補> :対象の防御力を1増加させる。 ・[速] 加速剣 <補> :対象の素早さを1増加させる。 ・[盾] 盾の剣 <補> :状態「ガード」を与える。 ・[鏡] 鏡の剣 <補><遅延2> <リミ> :状態「反射」を与える。 ・[命] 命の剣 <補> <リミ> :状態「ライフ」を与える。 ・[回N] 回復剣N <補> <遅延N> <リミ> :対象のHPに最大値を代入する。N≧1。 ---------------------------------------------------------------- 剣リスト(プラス) ---------------------------------------------------------------- ・[ヌ] ヌル剣 <攻><高速> :0ダメージを与える。 ・[咲] 咲火剣 <攻> :1ダメージを与える。 ・[炸] 炸撃剣 <攻> :1ダメージを与える。 ・[爆] 爆炎剣 <攻> :4ダメージを与える。 ・[貪] 貪炎剣 <攻> :6ダメージを与える。そして自分のHPをダメージ分だけ回復する。 ・[災] 災厄剣 <攻> :9ダメージを与える。/自分に9ダメージを与える。 ・[滅] 滅奏剣 <攻> :2の「ターン数」乗ダメージを与える。 ・[幕] 幕引剣 <攻><遅延20> <リミ> :100ダメージを与える。 ・[連] 連撃剣 <攻><遅延3> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。2回。 ・[波] 波状剣 <攻><遅延6> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。5回。 ・[舞] 舞踏剣 <攻><遅延3> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。/この剣自身を未使用状態にする。 ・[全] 全体剣 <攻><遅延2> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。ただし敵全体を対象とする。 ・[猛] 猛毒剣 <攻><遅延2> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「猛毒」を与える。 ・[堕] 堕胎剣 <攻><遅延2> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「流産」を与える。 ・[壊] 破壊剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の先頭の剣を破壊する。 ・[戟] 剣戟剣 <攻><遅延2> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の未使用のうち先頭の剣を使用済みにする。 ・[撹] 撹乱剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の剣リストの順序を逆にする。 ・[吸] 吸血剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。そして自分のHPをダメージ分だけ回復する。 ・[盗] 強盗剣 <攻><遅延2> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。そしてダメージ1点以上で対象の先頭の剣を自分の剣リストの末尾に移動させる。 ・[闇] 闇黒剣 <攻> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。その際に防衛と防護に属する状態を無視する。 ・[封] 魔封剣 <攻> :攻撃力−対象防御力ダメージを対象のMPに与える。 ・[過] 過重剣 <攻><遅延5> :攻撃力×3−対象防御力ダメージを与える。 ・[確] 確実剣 <攻> :端数切り捨て(攻撃力÷2)ダメージを与える。 ・[音] 音速剣 <攻><高速> <リミ> :端数切り捨て(攻撃力÷5) −対象防御力ダメージを与える。10回。 ・[光] 光速剣 <攻><高速> <リミ> :端数切り捨て(攻撃力÷10)−対象防御力ダメージを与える。100回。 ・[怒N] 激怒剣N <攻> <遅延N> <リミ> :自分の(最大HP-HP)ダメージを与える。N≧1。 ・[冷] 冷却剣 <攻> :対象の攻撃力を初期値に戻す。 ・[剥] 剥落剣 <攻> :対象の防御力を初期値に戻す。 ・[減] 減速剣 <攻> :対象の素早さを初期値に戻す。 ・[優] 優撃剣 <攻><遅延2> <リミ> :対象のHPに最大値を代入する。 ・[炎] 炎上剣 <攻> :対象の剣をすべて炸撃剣に変える。/自分の剣をすべて炸撃剣に変える。 ・[警] 警戒剣 <補><高速> <リミ> :状態「ガード」を与える。 ・[避] 回避剣 <補> <リミ> :状態「見切り」を与える。 ・[楯] 楯の剣 <補> :状態「シールド」を与える。 ・[膜] 羊膜剣 <補> :状態「クッション」を与える。 ・[壁] 障壁剣 <補> :状態「バリア」を与える。 ・[魂] 魂の剣 <補><遅延3> <リミ> :状態「ソウル」を与える。 ・[押] 押分剣 <補><高速> :状態「プッシュ」を与える。 ・[駆] 駆動剣 <補> :状態「ドライブ」を与える。 ・[蠕] 蠕動剣 <補> :状態「フリップ」を与える。 ・[誘] 誘引剣 <補> <リミ> :状態「挑発」を与える。 ・[先] 先行剣 <補><高速> <リミ> :状態「クイック」を与える。 ・[後] 後続剣 <補><高速> <リミ> :状態「スロー」を与える。 ・[疎] 疎通剣 <補><高速> <リミ> :状態「ヘヴンズドア」を与える。 ・[癒N] 快癒剣N <補> <遅延N> <リミ> :対象の悪い状態をすべて除去する。N≧1。 ・[詠] 詠唱剣 <補> :対象のMPを1増加させる。 ・[黙] 黙祷剣 <補> <リミ> :対象のMPを3増加させる。 ・[儀N] 儀式剣N <補> <遅延N> <リミ> :対象のAPを3増加させる。N≧0。 ・[臥] 臥竜剣 <補><高速> <リミ> :対象の最大HP、HPを10増加させる。状態「スリープ」を与える。 ・[竜] 竜化剣 <補><遅延10> <リミ> :対象の最大HP、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さを2倍にする。 ・[限] 限定剣 <制><高速> <リミ> :<リミテッド>を与える。 ・[抑] 抑制剣 <制><高速> :自分のHPが最大値の半分以上なら、使用済みにする。 ・[遅.N] 遅延剣.N<制><高速> <ピリN> :使用済みにする。N≧0。 ・[鞘N] 収鞘剣N <制> <遅延N> <リミ> :消滅させる。N≧0。 ・[導N] 導来剣N <制> <遅延N> <リミ> :<早期起動>を与える。N≧0。 ・[振] 振動剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>なら<スタン与え>を与える。 ・[薬] 毒薬剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>なら<毒与え>を与える。 ・[散] 拡散剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>または<補助>なら<全体化>を与える。 ・[鍛] 鍛錬剣 <制><遅延4> <リミ> :対象を自分の剣すべてとする。斬撃剣を重撃剣に変える。 ・[再N] 再来剣N <制> <遅延N> <リミ> :対象を自分の剣すべてとする。未使用にする。N≧0。 ・[鳴N] 共鳴剣N <制> <遅延N> <リミ> :対象を自分の剣すべてとする。次の剣を副対象とする。副対象と同じにする。N≧0。 ・[虚] 虚構剣 <追> :自分の剣リストの末尾に、ヌル剣を加える。 ・[複] 複製剣 <追> <リミ> :自分の剣リストの末尾に、先頭の敵の先頭の剣と同じものを加える。 ・[増] 増殖剣 <追> :次の剣を副対象とする。自分の剣リストの末尾に、副対象と同じものを加える。 ・[残] 残響剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。味方パーティ側の基本登録剣師 ・[反] 反響剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。敵のパーティ側の基本登録剣師 ・[泡] 泡溢剣 <構><高速> :以下の剣師をビルドする。○バブリア : 5/0/0/0/ ・[精] 精霊剣 <構><高速> :以下の剣師をビルドする。○ウィスプ : 5/0/0/1/精霊剣、詠唱剣 ・[胎] 胎胎剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○マトリョックス:15/0/0/1/黙祷剣、胎胎剣 ・[鋸] 鋸髪剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○デスエリーナ : 5/0/0/3/加速剣、加護剣、加護剣、衝撃剣、衝撃剣、デス剣 ・[沢] 相沢剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○あいざわ :15/0/4/1/斬撃剣、デス剣 ・[紫] 紫電剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○紫電 : 5/0/0/4/加速剣、衝撃剣、加熱剣、衝撃剣、加熱剣 ・[蘭] 尾蘭剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○無考オランダ : 5/3/0/3/デス剣、デス剣、デス剣 ・[従] 従僕剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○しゃるる : 5/3/0/2/高速剣、高速剣、蟲毒剣、蟲毒剣 ・[脚] 弩脚剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○るーしえ君 :40/0/0/1/デス剣 ・[狗] 狗咬剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○徘徊するライカ:15/0/1/2/加速剣、加熱剣、衝撃剣、絶対剣 ・[コウ] コウ速剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○コウ : 5/5/0/2/高速剣、高速剣 ・[吉] 吉宏剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○武本吉宏 :10/0/0/3/加速剣、加熱剣、加熱剣、加熱剣、重撃剣 ・[聖] 聖重剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○ゾアラ :15/0/0/3/加速剣、加護剣、加熱剣、加熱剣、重撃剣 ・[撃] 撃鉄剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○撃鉄 :10/0/0/4/詠唱剣、爆炎剣、詠唱剣、爆炎剣 ・[鶏] 鶏皇剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○撃鉄Act.6 :55/0/3/6/黙祷剣、黙祷剣、抑制剣、滅奏剣、遅延剣.19、滅奏剣 ・[怪] 怪骨剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○メテオラ :10/5/3/2/斬撃剣、斬撃剣 ・[歪] 歪姫剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○司闇 :10/0/0/2/黙祷剣、黙祷剣、残響剣、デス剣、詠唱剣、羊膜剣 ・[龍] 招龍剣 <構><高速> <リミ> :以下の剣師をビルドする。○ドラゴン :30/0/6/4/加熱剣、斬撃剣、加熱剣、斬撃剣 ・[星] 星霜剣 <環> :ターン数を1増加させる。 ---------------------------------------------------------------- 剣のエンチャント ---------------------------------------------------------------- ・<スタン与え>(複数付与可) :ダメージを1点以上与えたとき、状態「スタン」を与える。 ・<毒与え> (複数付与可) :ダメージを1点以上与えたとき、状態「毒」を与える。 ・<全体化> (複数付与不可):攻撃なら敵全体、補助なら味方全体を対象とする。 ・<リミテッド>(複数付与不可):1回実行すると消滅します。 ・<早期起動> (複数付与可) :起動ターンを1早める。ただし0ターン目より早くはならない。 ---------------------------------------------------------------- ビルドと多人数戦闘 ---------------------------------------------------------------- ・ビルドされた剣師はパーティの先頭に配置されます。 ・ビルドされた剣師は、素早さ分のAPを持った状態で生成されます。 ・ビルドされた剣師の剣も、通常のターンを基準に起動します。 ・ビルドされた剣師のHPが0以下だとビルドされた瞬間に死にます。(ターン0中は除く) ・ビルドされた剣師がそのターン中にビルドを行うとそのビルドは失敗し、何も生成されません。(=「永絶」) ・ビルドで複数になった剣師は順序を持って一列に並びます。 ・剣師は単体攻撃時に敵の先頭剣師を実行対象として選択します。 ・全体攻撃は敵の剣師を先頭から順に対象として実行されます。 ---------------------------------------------------------------- 状態 ---------------------------------------------------------------- -------------------------------- 分類:悪い -------------------------------- ・スタン(累積あり)(発動時に消滅する)(行動時に発動)  ・剣の実行を見送る。APは減るが、剣は実行されない。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 ・スリープ(累積あり)(発動時に消滅する)(行動回数決定フェイズに発動)  ・APに素早さではなく0を代入する。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 ・猛毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)  ・状態「毒」を与える。  ・毒の効果発動より前のタイミングですべて発動する。 ・毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)  ・1ダメージ食らう。  ・すべての毒は、同時にまとめて発動する。 ・流産(累積あり)(発動時に消滅する)(自分のビルド時に発動)  ・ビルドが失敗する。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 -------------------------------- 分類:防衛 -------------------------------- ・反射(累積あり)(発動時に消滅する)(他者から攻撃または攻撃を反射された時に発動)  ・攻撃の対象を相手に変更する。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 ・見切り(累積あり)(発動時に消滅する)(他者から攻撃または攻撃を反射された時に発動)  ・攻撃の効果を消滅させる。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 -------------------------------- 分類:防護 -------------------------------- ・バリア(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ決定時に発動)  ・ダメージを0にする。  ・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・クッション(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ決定時に発動)  ・ダメージを1にする。  ・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・フリップ(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ決定時に発動)  ・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らした上で自分の防御力を1減らす。  ・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。  ・防御力が0でも発動する。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・シールド(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ決定時に発動)  ・ダメージを半減(端数切り捨て)する。  ・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・ガード(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ決定時に発動)  ・ダメージを半減(端数切り上げ)する。  ・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 -------------------------------- 分類:蘇生 -------------------------------- ・ソウル(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)  ・HPに最大値を代入し、1以上になれば生き返る。  ・死者に付与された場合、即座に発動する。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 ・ライフ(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)  ・HPに1を代入し、生き返る。  ・死者に付与された場合、即座に発動する。  ・累積しても一つずつしか発動しない。 -------------------------------- 分類:その他 -------------------------------- ・プッシュ(累積あり)(消滅しない)(オーバーキルジャッジ時またはオーバーターンジャッジ時に発動)  ・相手より多くプッシュを持っていれば、HP比較をスキップして判定勝利する。  ・HP比較対象者のみ発動する。  ・死亡または退場していても発動する。 ・ヘヴンズドア(累積なし)(発動時に消滅する)(勝利時に発動)  ・味方側の基本登録剣師が疎通剣を所持している場合、   味方側の基本登録剣師のスペック(身体性能&剣)を敵側の基本登録剣師のスペックで書き換える。  ・次の戦いがあればそのスペックをベースとして戦闘に望むことになる。 ・クイック(累積あり)(消滅しない)(行動権獲得者の決定時に発動)  ・行動権が与えられる剣師を「APが1以上の者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップの者のうち、素早さが最も高い者」に変更する。 ・スロー(累積あり)(消滅しない)(行動権獲得者の決定時に発動)  ・行動権が与えられる剣師を「APが1以上の者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップの者のうち、素早さが最も高い者」に変更する。 ・ドライブ(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃によるダメージ決定時に発動)  ・自分の攻撃力が1以上ならダメージを3増やした上で自分の攻撃力を1減らす。  ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。  ・攻撃力が0でも発動する。  ・ダメージが0やマイナスでも発動する。  ・防護に属する状態よりも早く発動する。 ・挑発(累積なし)(消滅しない)(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の対象として選択した時に発動)  ・攻撃の対象を自分に変更する。  ・複数人の挑発が発動したら、その中で先頭の者が攻撃の対象になる。 ---------------------------------------------------------------- 厳密な処理 ---------------------------------------------------------------- -------------------------------- 事象確定 -------------------------------- ・事象確定は現象期間がすべて終了するごとに発生します。 ・現象期間は以下です。  ・第0ターン中および第0ターン直後の死亡判定中  ・状態の効果処理中  ・行動処理中 ・死亡した剣師は事象確定時に退場します。  ・退場によってパーティに隙間が出来れば詰められます。  ・退場した剣師はオーバーキルジャッジが発生するまで無意味な存在になります。 ・死亡した剣師は事象確定までは退場しません。  ・退場していない剣師は、死亡していても行動の対象になり得ます。  ・退場していない剣師は、死亡していてもHPが1以上になれば生き返ります。 -------------------------------- 勝敗 -------------------------------- ・以下のいずれかが満たされると戦闘が終了します。  ・第20ターンが終わる。  ・事象確定後に以下のいずれかが満たされる。   ・少なくともどちらかのパーティが全滅している。   ・ターン数が20を超えている。 ・戦闘が終了したら下記に従って勝敗判定を行います。  ・相手パーティだけが全滅していら勝ち。  ・両方全滅したら退場した剣師のオーバーキルダメージの合計を比較(オーバーキルジャッジ)。  ・どちらも全滅していなければ生存している剣師のHPの合計を比較(オーバーターンジャッジ)。  ・比較結果が同じなら引き分け。 -------------------------------- 剣の処理手順 -------------------------------- ・敵味方を含めた全剣師の中で「APが1以上の者のうち、素早さが最も高い者」に行動権が与えられます。 ・行動処理手順は以下です。  ・実行剣の決定:実行する剣を決定します。(実行可能な剣が無いか、状態<スタン>があれば「スキップ」となります。)  ・実行対象決定:剣の実行対象を決定します。(対象が敵/味方/剣全体なら「全体であること」のみ決定します。)  ・副対象決定 :副対象を取る剣なら副対象を決定します。  ・実行コスト :実行する剣のコストを支払います。(使用済み化、<リミテッド>、<MPコストx>、状態<スタン>)  ・効果処理  :実行した剣の効果を処理します。  ・終了    :行動処理が終わって事象確定します。 ・実行対象や副対象は以下のように扱います。  ・実行対象や副対象の情報を参照するのは効果処理時です。  ・実行対象や副対象が効果処理時に消滅している場合、効果も消滅します。 ・剣の複数効果については、下記の順で処理完了を優先させます。  ・密結効果:「さらに」で区切られた、前の効果に付随する効果です。主に対象に作用します。  ・疎結効果:「そして」で区切られた、前の効果に付随する効果です。主に自分に作用します。  ・防衛効果:「反射」や「見切り」などの防衛に属する状態の効果です。  ・反復効果:「x回」の反復効果です。  ・全体対象:敵や味方の全体を対象にした効果です。前の剣師から順に処理します。  ・独立効果:「/」で区切られた効果です。 ・行動権を獲得した剣師が複数あれば同時行動になります。  ・すべての行動権獲得者の行動を、ひとつの行動処理手順(前述)の中で処理します。  ・効果処理では、種別優先順位が早い行動を先に処理します。  ・種別優先順位は以下です:スキップ>補助>制御>追加>攻撃>構築>環境  ・種別優先順位が同じなら同種別内順位(パーティ内の種別優先順位が同じ行動権獲得者の中で、前から数えて何番目か)の小さい剣師の行動が先になります。  ・同種別内順位も同じなら超同時行動となり、効果処理の順序が前後しません。 ・超同時行動の結果に影響する場合があるので、以下は厳密に考慮します。  ・攻撃のダメージは処理直前に決定する。  ・複製剣で追加する剣は追加の直前で決定する。  ・強盗剣で移動する剣は移動の直前で決定する。 -------------------------------- そのほか -------------------------------- ・MPには最大値も最小値もない。 ・HPには最大値があり、戦闘開始時に初期値が代入される。 ・HPは最大値以上には回復しないが、代入によって最大値以上になることはある。 ・HPが最大値以上の時に回復しても値は変動しない。 ・「防衛」「防護」「蘇生」に属する状態は複数同時に発動しない。  「バリア>クッション>フリップ>シールド>ガード」のように、一覧の先のものが優先される。 ・ピリオドxの剣は厳密には「xターンの終了時、または事象確定時にターン数>xであれば」消滅します。 ・状態<流産>は永絶の際にも発動して消滅します。 ・状態<ヘヴンズドア>は付与されている剣師が勝利時に死亡(退場)していても発動します。 ・剣が変更されたとき、使用済み状態は変化しない。 ・剣が変更されたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果でなければ、エンチャントはすべて消滅する。 ・剣が変更されたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。 ・剣が追加されたとき、それは未使用状態となる。 ・剣が追加されたとき、それが現存する剣を複製する効果でなければ、エンチャントは無い。 ・剣が追加されたとき、それが現存する剣を複製する効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。 ---------------------------------------------------------------- 更新履歴 ---------------------------------------------------------------- -------------------------------- 2016/01/08 - 1.6.a -------------------------------- ・セクション「そのほか」に以下を追記した:  「・状態<ヘヴンズドア>は付与されている剣師が勝利時に死亡(退場)していても発動します。」 -------------------------------- 2016/01/03 - 1.6.9 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・用語と略記の意味で以下を修正した:   「<ピリx>=<ピリオドx> :ターン終了または増加時、ターン数≧xならその剣が消滅します。」  ⇒「<ピリx>=<ピリオドx> :ターン数>xになるとその剣が消滅します。」 ・ビルドと多人数戦闘の説明で以下を修正した:   「・ビルドされた剣師がそのターン中にビルドを行うとそのビルドは失敗し、何も生成されません。」  ⇒「・ビルドされた剣師がそのターン中にビルドを行うとそのビルドは失敗し、何も生成されません。(=「永絶」)」 ・セクション「そのほか」に以下を追記した:  「・ピリオドxの剣は厳密には「xターンの終了時、または事象確定時にターン数>xであれば」消滅します。」  「・状態<流産>は永絶の際にも発動して消滅します。」 ・セクション「そのほか」で以下を修正した:   「・剣に種別変更効果が与えられたとき、使用済み状態は変化しない。」  ⇒「・剣が変更されたとき、使用済み状態は変化しない。」   「・剣に種別変更効果が与えられたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果でなければ、エンチャントはすべて消滅する。」  ⇒「・剣が変更されたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果でなければ、エンチャントはすべて消滅する。」   「・剣に種別変更効果が与えられたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。」  ⇒「・剣が変更されたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。」 -------------------------------- 2010/05/24 - 1.6.8 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・ビルドと多人数戦闘の説明で以下を修正した:   「・ビルドされた剣師のHPが0以下だとビルドされた瞬間に死にます。」  ⇒「・ビルドされた剣師のHPが0以下だとビルドされた瞬間に死にます。(ターン0中は除く)」 ・ソウルとライフの説明で以下を追記した:  「・死者に付与された場合、即座に発動する。」 -------------------------------- 2010/03/31 - 1.6.7 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・クイックとスローの説明で以下を修正した:   「(行動権獲得時に発動)」  ⇒「(行動権獲得者の決定時に発動)」   「・行動権獲得者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップでない者の行動権を消滅させる。」  ⇒「・行動権が与えられる剣師を「APが1以上の者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップの者のうち、素早さが最も高い者」に変更する。」 -------------------------------- 2010/03/21 - 1.6.6 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・同時行動の説明で以下を修正した:   「・種別順序が同じなら同時行動順位(行動権獲得者のうち、前から数えて何番目か)の小さい剣師の行動が先になります。」  ⇒「・種別優先順位が同じなら同種別内順位(パーティ内の種別優先順位が同じ行動権獲得者の中で、前から数えて何番目か)の小さい剣師の行動が先になります。」   「・同時行動順位も同じなら超同時行動となり、効果処理の順序が前後しません。」  ⇒「・同種別内順位も同じなら超同時行動となり、効果処理の順序が前後しません。」 -------------------------------- 2010/03/18 - 1.6.5 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・行動処理手順で以下を修正した:   「・実行剣の決定:実行する剣を決定します。  ⇒「・実行剣の決定:実行する剣を決定します。(実行可能な剣が無いか、状態<スタン>があれば「スキップ」となります。)」   「・実行コスト :実行する剣のコストを支払います。(使用済み化、<リミテッド>、<MPコストx>)」  ⇒「・実行コスト :実行する剣のコストを支払います。(使用済み化、<リミテッド>、<MPコストx>、状態<スタン>)」 ・同時行動の説明で以下を修正した:   「・種別優先順位は以下です:スタン処理>補助>制御>追加>攻撃>構築>環境」  ⇒「・種別優先順位は以下です:スキップ>補助>制御>追加>攻撃>構築>環境」 -------------------------------- 2010/02/14 - 1.6.4 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・セクション名の変更  ・「略記の意味」⇒「用語と略記の意味」  ・「補足事項」 ⇒「そのほか」  ・「ビルド」 ⇒「ビルドと多人数戦闘」  ・「多人数戦闘 ⇒「勝敗」 ・セクションの移動  ・「用語と略記の意味」 :「概要」と「剣リスト(ベーシック)」の間  ・「ビルドと多人数戦闘」:「「剣のエンチャント」と「状態」の間  ・「そのほか」 :最後 ・セクションの追加:「厳密な処理」 ・下記セクションを「厳密な処理」の子セクションにした:  ・事象確定  ・勝敗  ・剣の処理手順  ・そのほか ・セクション「用語と略記の意味」に以下を追記した:  「「MP」 :非能力値パラメータ。初期値は0。剣の効果で増やし、剣の実行で消費します。」  「「ビルド」 :剣師を生成することです。」  「「基本登録剣師」:戦闘開始前から存在する登録データ上の剣師です。」 ・セクション「用語と略記の意味」で下記を修正した:   「<ピリx>=<ピリオドx> :ターン終了または増加時、ターン数≧Nならその剣が消滅します。」  ⇒「<ピリx>=<ピリオドx> :ターン終了または増加時、ターン数≧xならその剣が消滅します。」 ・剣について下記説明を修正した:  ・残響剣:「基本登録剣師(後述)」の「(後述)」を削除した  ・反響剣:「基本登録剣師(後述)」の「(後述)」を削除した ・下記説明を「勝敗」から「ビルドと多人数戦闘」に移動した:  「・ビルドで複数になった剣師は順序を持って一列に並びます。」  「・剣師は単体攻撃時に敵の先頭剣師を実行対象として選択します。」  「・全体攻撃は敵の剣師を先頭から順に対象として実行されます。」 ・セクション「そのほか」で、下記記述を削除した:  「・基本登録剣師=戦闘開始前から存在する登録データ上の剣師。」 ・セクション「そのほか」で下記説明を修正した:   「・MPの初期値は0。最大値も最小値もない。」  ⇒「・MPには最大値も最小値もない。」 -------------------------------- 2010/02/10 - 1.6.3 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・ビルドの説明に以下を追記した:  「・ビルドされた剣師はパーティの先頭に配置されます。」 ・構築系の剣の説明を一新し、パブリックストレージの内容も移した -------------------------------- 2010/02/10 - 1.6.2 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・フリップの説明で下記を変更した:   「・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らす。    ・自分の防御力が1以上なら、自分の防御力を1減らす。これは元の攻撃に対する密結効果(後述)として扱う。」  ⇒「・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らした上で自分の防御力を1減らす。」 ・ドライブの説明で下記を変更した:   「・自分の攻撃力が1以上なら、ダメージを3増やす。    ・自分の攻撃力が1以上なら、自分の攻撃力を1減らす。これは元の攻撃に対する疎結効果(後述)として扱う。」  ⇒「・自分の攻撃力が1以上ならダメージを3増やした上で自分の攻撃力を1減らす。」 ・剣の処理手順で、下記説明を削除した:  「・超同時行動で複数効果の処理完了の優先順を考慮しても効果Aと効果Bの処理順が前後せず、    なおかつ効果Aと効果Bの処理順によって結果が異なる場合、処理を下記の二段階に分ける。    ・効果Aと効果Bの処理内容を決定する    ・決定した処理内容を実行する」 ・剣の処理手順で、下記説明を追記した:  「・超同時行動の結果に影響する場合があるので、以下は厳密に考慮します。    ・攻撃のダメージは処理直前に決定する。    ・複製剣で追加する剣は追加の直前で決定する。    ・強盗剣で移動する剣は移動の直前で決定する。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・防護系の状態の発動タイミングを下記のように修正した:   「攻撃による被ダメージ処理時に発動」  ⇒「攻撃による被ダメージ決定時に発動」 ・ドライブの状態の発動タイミングを下記のように修正した:   「攻撃によるダメージ処理時に発動」  ⇒「攻撃によるダメージ決定時に発動」 -------------------------------- 2010/02/08 - 1.6.1 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・フリップの説明に下記を追記した:  「・防御力が0でも発動する。」 ・ドライブの説明下記を追記した:  「・攻撃力が0でも発動する。」 ・フリップの説明で下記を修正した:   「・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らした上で自分の防御力を1減らす。」  ⇒「・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らす。    ・自分の防御力が1以上なら、自分の防御力を1減らす。これは元の攻撃に対する密結効果(後述)として扱う。」 ・ドライブの説明で下記を修正した:   「・自分の攻撃力が1以上ならダメージを3増やした上で自分の攻撃力を1減らす。」  ⇒「・自分の攻撃力が1以上なら、ダメージを3増やす。    ・自分の攻撃力が1以上なら、自分の攻撃力を1減らす。これは元の攻撃に対する疎結効果(後述)として扱う。」 ・剣の処理手順で、下記説明を修正した:   「・剣の効果が複数生じるときは、下記の順で処理完了を優先させます。」  ⇒「・剣の複数効果については、下記の順で処理完了を優先させます。」 ・剣の処理手順で、複数効果の種別を追加した:  「・密結効果:「さらに」で区切られた、前の効果に付随する効果です。主に対象に作用します。」 ・剣の処理手順で、下記の用語を変更した:  ・「そして」 ⇒「疎結効果」  ・「複数効果」⇒「独立効果」 ・疎結効果の説明を修正した:   「・疎結効果:「そして」で区切られた、前の効果に付随する効果です。」  ⇒「・疎結効果:「そして」で区切られた、前の効果に付随する効果です。主に自分に作用します。」 ・下記の剣のダメージに付随する効果を密結効果とした:  「・[衝] 衝撃剣 <攻><遅延2> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「スタン」を与える。」  「・[毒] 蟲毒剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「毒」を与える。」  「・[猛] 猛毒剣 <攻><遅延2> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「猛毒」を与える。」  「・[堕] 堕胎剣 <攻><遅延2> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で状態「流産」を与える。」  「・[壊] 破壊剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の先頭の剣を破壊する。」  「・[戟] 剣戟剣 <攻><遅延2> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の未使用のうち先頭の剣を使用済みにする。」  「・[撹] 撹乱剣 <攻> <リミ> :攻撃力−対象防御力ダメージを与える。さらにダメージ1点以上で対象の剣リストの順序を逆にする。」 ・剣の処理手順で、下記説明を追記した:  「・超同時行動で複数効果の処理完了の優先順を考慮しても効果Aと効果Bの処理順が前後せず、    なおかつ効果Aと効果Bの処理順によって結果が異なる場合、処理を下記の二段階に分ける。    ・効果Aと効果Bの処理内容を決定する    ・決定した処理内容を実行する」 -------------------------------- 2010/01/15 - 1.6.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・下記を<補助>から<制御>に変更し、説明を修正した:  ・鍛錬剣:    「対象の斬撃剣すべてを重撃剣に変える。」   ⇒「対象を自分の剣すべてとする。斬撃剣を重撃剣に変える。」  ・再来剣:    「対象の剣すべてを未使用にする。N≧0。」   ⇒「対象を自分の剣すべてとする。未使用にする。N≧0。」  ・共鳴剣:    「次の剣を副対象とする。対象の剣すべてを副対象と同じにする。N≧0。」   ⇒「対象を自分の剣すべてとする。次の剣を副対象とする。副対象と同じにする。N≧0。」 ・剣の種別に<追加>を追加した:  「<追>=<追加>:剣の種別。実行対象は追加されます。」 ・下記を<補助>から<追加>に変更し、説明を修正した:  ・虚構剣:    「対象の剣リストの末尾にヌル剣を加える。」   ⇒「自分の剣リストの末尾に、ヌル剣を加える。」  ・複製剣:    「対象の剣リストの末尾に、先頭の敵の先頭の剣と同じものを加える。」   ⇒「自分の剣リストの末尾に、先頭の敵の先頭の剣と同じものを加える。」  ・増殖剣:    「次の剣を副対象とする。対象の剣リストの末尾に副対象と同じものを加える。」   ⇒「次の剣を副対象とする。自分の剣リストの末尾に、副対象と同じものを加える。」 ・同時行動における種別優先順位に<追加>を追加した:   「スタン処理>補助>制御>攻撃>構築>環境」  ⇒「スタン処理>補助>制御>追加>攻撃>構築>環境」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・概要で以下を修正した:   「・ただしマーガレットの剣15種の他に、追加の剣85種も使用できる。」  ⇒「・ただしマーガレットの剣15種の他に、新規の剣85種も使用できる。」 ・剣リストの並び順を変更した。 ・<制御>の説明から下記を削除した:  「対象が無ければ効果は起こりません。」  (「・実行対象や副対象が効果処理時に消滅している場合、効果も消滅します。」と説明が重複するため。) ・<ピリオドx>の説明を修正した:   「・ターン終了時、ターン数≧Nならその剣が消滅します。」  ⇒「・ターン終了または増加時、ターン数≧Nならその剣が消滅します。」 ・全体剣の説明を修正した:   「攻撃力−対象防御力ダメージを与える。全体に。」  ⇒「攻撃力−対象防御力ダメージを与える。ただし敵全体を対象とする。」 ・<全体化>の説明を修正した:   「攻撃なら敵、補助なら味方全体を対象とする。」  ⇒「攻撃なら敵全体、補助なら味方全体を対象とする。」 ・剣の処理手順で「実行対象決定」を修正した:   「剣の実行対象を決定します。」  ⇒「剣の実行対象を決定します。(対象が敵/味方/剣全体なら「全体であること」のみ決定します。)」 -------------------------------- 2010/01/13 - 1.5.5 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・剣リストの並び順を変更した。 ・増殖剣の効果説明を修正した:   「対象の剣リストの末尾に次の剣を加える。」  ⇒「次の剣を副対象とする。対象の剣リストの末尾に副対象と同じものを加える。」 ・共鳴剣の効果説明を修正した:   「対象の剣すべてを次の剣と同じにする。N≧0。」  ⇒「次の剣を副対象とする。対象の剣すべてを副対象と同じにする。N≧0。」 ・行動処理手順で以下を追記した:  「・副対象決定 :副対象を取る剣なら副対象を決定します。」 ・補足事項で下記を追記した:  「・実行対象や副対象は以下のように扱います。    ・実行対象や副対象の情報を参照するのは効果処理時です。    ・実行対象や副対象が効果処理時に消滅している場合、効果も消滅します。」 ・セクション「多人数戦闘」の一部を「事象確定」として切り出した ・事象確定の説明を下記のように修正した:  「・事象確定は現象期間がすべて終了するごとに発生します。   ・現象期間は以下です。    ・第0ターン中および第0ターン直後の死亡判定中    ・状態の効果処理中    ・行動処理中」 -------------------------------- 2010/01/12 - 1.5.4 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・行動処理手順で以下を追加した:  「・実行対象決定:剣の実行対象を決定します。」 ・同時行動の説明から以下を削除した:  「・剣師が剣の実行対象を選択するのは、その剣の効果処理の開始時です。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・抑制剣の説明を修正した:   「自分のHPが半分以上なら、使用済みにする。」  ⇒「自分のHPが最大値の半分以上なら、使用済みにする。」 -------------------------------- 2010/01/11 - 1.5.3 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「・剣師は攻撃時に敵の先頭剣師を実行対象として選択します。」  ⇒「・剣師は単体攻撃時に敵の先頭剣師を実行対象として選択します。」 ・追記した:  「・全体攻撃は敵の剣師を先頭から順に対象として実行されます。」 -------------------------------- 2010/01/10 - 1.5.2 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・戦闘終了条件で以下を修正した:   「・退場判定後に以下のいずれかが満たされる。」  ⇒「・事象確定後に以下のいずれかが満たされる。」 ・事象確定の説明を追記した:  「・事象確定のタイミングは以下です。   ・第0ターン後の死亡判定後   ・状態の効果処理後   ・剣の効果処理後」 ・死亡と退場の説明を事象確定で書き換えた ・行動処理手順で以下を修正した:   「・クロージング:退場判定と終了判定を行います。」  ⇒「・終了    :行動処理が終わって事象確定します。」 -------------------------------- 2010/01/10 - 1.5.1 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・フリップの効果を変更した:   「・ダメージを3減らす。自分の防御力を1減らす。(マイナスにはならない。)」  ⇒「・自分の防御力が1以上なら、ダメージを3減らした上で自分の防御力を1減らす。」 ・ドライブの効果を変更した:   「・ダメージを3増やす。自分の攻撃力を1減らす。(マイナスにはならない。)」  ⇒「・自分の攻撃力が1以上ならダメージを3増やした上で自分の攻撃力を1減らす。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・戦闘終了条件で以下を修正した:   「・剣師の行動処理の最後に以下のいずれかが満たされる。」  ⇒「・退場判定後に以下のいずれかが満たされる。」 ・死亡と退場の説明で以下を修正した:   「・死亡した剣師は剣の効果処理の完了後に退場します。」  ⇒「・剣や状態の効果処理の最後に退場判定があります。    ・退場判定では死亡している剣師が退場します。」 ・行動処理手順で以下を修正した:   「・退場処理  :死亡した剣師がいればこのタイミングで退場させます。    ・終了判定  :戦闘終了はこのタイミングで判定します。」  ⇒「・クロージング:退場判定と終了判定を行います。」 ・プッシュの発動条件を修正した:   「オーバーキルジャッジ時またはオーバーターン時に発動」  ⇒「オーバーキルジャッジ時またはオーバーターンジャッジ時に発動」 ・クイックとスローの発動条件を修正した:   「先行後攻判定時に発動」  ⇒「行動権獲得時に発動」 ・クイックの効果の説明を修正した:   「・(クイックの数−スローの数)が相手より多ければ、素早さに関係なく先攻となる。」  ⇒「・行動権獲得者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップでない者の行動権を消滅させる。」 ・スローの効果の説明を修正した:   「・(スローの数−クイックの数)が相手より多ければ、素早さに関係なく後攻となる。」  ⇒「・行動権獲得者の中で(クイックの数−スローの数)の値がトップでない者の行動権を消滅させる。」 ・挑発の発動条件を修正した:   「自分のパーティ内の誰かを敵が攻撃の対象として選択した時に発動」  ⇒「自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の対象として選択した時に発動」 -------------------------------- 2010/01/08 - 1.5.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・剣の副次効果の優先順を変更した:   「防衛効果>そして>反復効果>全体対象>複数効果」  ⇒「そして>防衛効果>反復効果>全体対象>複数効果」 ・災厄剣の効果を変更した:   「9ダメージを与える。そして自分に9ダメージを与える。」  ⇒「9ダメージを与える。/自分に9ダメージを与える。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・セクション名「そのほか」を「補足事項」に変更した ・セクション「剣の処理手順」を追加した ・セクション「補足事項」「多人数戦闘」から「剣の処理手順」と説明が重複するものを削除した ・セクション「多人数戦闘」の説明文を大幅に修正し整理した ・プッシュの発動条件を修正した:   「同時全滅時またはターンオーバー時に発動」  ⇒「オーバーキルジャッジ時またはオーバーターン時に発動」 -------------------------------- 2010/01/07 - 1.4.5 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・収鞘剣に<リミテッド>を追加した ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「・剣の実行時、<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理より先に処理する。」  ⇒「・剣の実行時、使用済み化や<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理より先に処理する。」   「・同時行動では<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理のいずれよりも先にすべて処理する。」  ⇒「・同時行動では使用済み化や<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理のいずれよりも先にすべて処理する。」 ・誤記修正:「戦闘剣師」⇒「先頭剣師」 ・勝利条件で以下の記述を修正した:   「・第20ターンを過ぎたら生存剣師のHPの合計を比較。」  ⇒「・生存剣師が存在する状態で第20ターンを過ぎたら生存剣師のHPの合計を比較。」 -------------------------------- 2010/01/07 - 1.4.4 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・プッシュの説明に追加した:「・HP比較対象者のみ発動する。」 ・プッシュの説明を修正した:   「・死亡していても発動する。」  ⇒「・死亡または退場していても発動する。」 ・追記した:  「・剣の実行時、<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理より先に処理する。」  「・同時行動では<リミテッド>や<MPコストx>の作用は剣の効果処理のいずれよりも先にすべて処理する。」 -------------------------------- 2010/01/06 - 1.4.3 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・プッシュの説明に追加した:「・死亡していても発動する。」 -------------------------------- 2010/01/06 - 1.4.2 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「・HPが最大値(=初期値)以上の時、回復は効果を発揮しない。」  ⇒「・HPには最大値があり、戦闘開始時に初期値が代入される。    ・HPは最大値以上には回復しないが、代入によって最大値以上になることはある。    ・HPが最大値以上の時に回復しても値は変動しない。」 -------------------------------- 2010/01/05 - 1.4.1 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・防護に属する状態すべてについて、下記の説明を修正した:   「・累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。」  ⇒「・累積しても一つのダメージに対して一つだけしか発動しない。」 ・「スタン」「流産」「反射」「見切り」「ソウル」「ライフ」に下記の説明を追記した:  「・累積しても一つずつしか発動しない。」 ・「猛毒」の説明を修正した:   「・毒の効果発動より前のタイミングで発動する。」  ⇒「・毒の効果発動より前のタイミングですべて発動する。」 -------------------------------- 2010/01/04 - 1.4.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・変更した:   「・退場していない剣師は(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有します。    ・死亡した剣師は(退場したかどうかに関わらず)行動の対象として選択されることはありません。」  ⇒「・退場していない剣師は、死亡していても行動の対象になり得ます。」 ・挑発の発動条件を変更した:   「パーティ内の他者が攻撃の対象になった時に発動」  ⇒「自分のパーティ内の誰かを敵が攻撃の対象として選択した時に発動」 ・変更した:   「・攻撃は敵の先頭剣師を対象とします。」  ⇒「・剣師は攻撃時に敵の戦闘剣師を実行対象として選択します。」   「・剣の実行対象は、その剣の処理開始時に選択されます。」  ⇒「・剣師が剣の実行対象を選択するのは、その剣の処理開始時です。」 ・強盗剣の副次効果に「そして」を追加した。 ・堕胎剣の起動ターンを変更した:「遅延3」⇒「遅延2」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・全角英数文字を半角に統一した。 ・修正した:  ・回復剣:「HPを全回復する」⇒「HPに最大値を代入する」  ・優撃剣:「HPを全回復する」⇒「HPに最大値を代入する」  ・ソウル:「生き返る。HPは全回復する。」⇒「HPに最大値を代入し、1以上になれば生き返る。」  ・ライフ:「生き返る。HPは1になる。」 ⇒「HPに1を代入し、生き返る。」  ・ 「・HPの回復は最大値(=初期値)を越えない。」   ⇒「・HPが最大値(=初期値)以上の時、回復は効果を発揮しない。」 ・用語変更:「効果対象」⇒「実行対象」 ・反射と見切りの発動条件の説明を修正した:  「他者から攻撃された時に発動」⇒「他者から攻撃または攻撃を反射された時に発動」 ・反射の効果の説明を修正した:   「・攻撃の対象を攻撃者にし、攻撃者を自分にする。    ・反射の反射も可。」  ⇒「・攻撃の対象を相手に変更する。」 ・複製剣の効果の説明を修正した:   「対象の剣リストの末尾に、敵の先頭の剣と同じものを加える。」  ⇒「対象の剣リストの末尾に、先頭の敵の先頭の剣と同じものを加える。」 ・貪炎剣の効果の説明を修正した:   「6ダメージを与える。そして自分のHPを、与えたダメージ分だけ回復する。」  ⇒「6ダメージを与える。そして自分のHPをダメージ分だけ回復する。」 ・プッシュの発動条件を修正した:   「同時死亡時またはターンオーバー時に発動」  ⇒「同時全滅時またはターンオーバー時に発動」 ・剣のエンチャントに下記を追加した:  「・<リミテッド>(複数付与不可):1回実行すると消滅します。」  「・<早期起動> (複数付与可) :起動ターンを1早める。ただし0ターン目より早くはならない。」 ・導来剣の説明を修正した:   「対象の遅延起動を1減らす。N≧0。」  ⇒「<早期起動>を与える。N≧0。」 ・下記の説明を削除した:  「・遅延起動0=高速起動。」  「・遅延起動1=通常起動(普通の1ターン目の起動)。」 ・下記の説明を追加した:  「・剣に種別変更効果が与えられたとき、使用済み状態は変化しない。」  「・剣に種別変更効果が与えられたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果でなければ、エンチャントはすべて消滅する。」  「・剣に種別変更効果が与えられたとき、それが現存する剣と同じものに変える効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。」  「・剣が追加されたとき、それは未使用状態となる。」  「・剣が追加されたとき、それが現存する剣を複製する効果でなければ、エンチャントは無い。」  「・剣が追加されたとき、それが現存する剣を複製する効果であるなら、エンチャントは参照元と同じになる。」 -------------------------------- 2010/01/02 - 1.3.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- (基本登録剣師関連) ・追記した:  「・基本登録剣師=戦闘開始前から存在する登録データ上の剣師。」 ・下記の剣のビルド対象の書き方を修正した:  ・残響剣:「味方パーティの最初の剣師」⇒「味方パーティ側の基本登録剣師」  ・反響剣:「敵のパーティの最初の剣師」⇒「敵のパーティ側の基本登録剣師」 ・ヘヴンズドアの説明を修正した:   「・自分の基礎スペック(パラメータと剣)を、相手のものに書き換える。」  ⇒「・味方側の基本登録剣師が疎通剣を所持している場合、     味方側の基本登録剣師のスペック(身体性能&剣)を敵側の基本登録剣師のスペックで書き換える。」 (そのほか) ・修正した:   「○司闇 :10/0/0/3/残響剣、デス剣、詠唱剣、詠唱剣、羊膜剣」  ⇒「○司闇 :10/0/0/2/黙祷剣、黙祷剣、残響剣、デス剣、詠唱剣、羊膜剣」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「○撃鉄Act.6 :55/0/3/6/黙祷剣、黙祷剣、抑制剣、滅奏剣、遅延剣19、滅奏剣」  ⇒「○撃鉄Act.6 :55/0/3/6/黙祷剣、黙祷剣、抑制剣、滅奏剣、遅延剣.19、滅奏剣」 -------------------------------- 2010/01/01 - 1.2.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- ・魂の剣にリミテッドを追加した。 ・下記の剣のビルド対象を変更/明確化した。  ・残響剣:「初期状態の自分」⇒「味方パーティの最初の剣師」  ・反響剣:「初期状態の敵」 ⇒「敵のパーティの最初の剣師」 ・反射と見切りの発動条件を下記のように変更した:   「(被攻撃時に発動)」  ⇒「(他者から攻撃された時に発動)」 ・反射の仕様を下記のように変更した:   「攻撃の対象を自分から敵に変更する。」  ⇒「攻撃の対象を攻撃者にし、攻撃者を自分にする。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「<制>=<制御>:剣の種別。効果対象は次の剣です。」  ⇒「<制>=<制御>:剣の種別。効果対象は次の位置にある剣です。対象が無ければ効果は起こりません。」 ・追記した:   「全体対象:敵や味方の全体を対象にした効果です。」  ⇒「全体対象:敵や味方の全体を対象にした効果です。前の剣師から順に処理します。」 ・修正した:   「<リミx>=<リミテッドx>:x回発動すると消滅します。(本ルールでは使っていません。)」  ⇒「<リミx>=<リミテッドx>:x回実行すると消滅します。(本ルールでは使っていません。)」   「<リミ> =<リミテッド> :1回発動すると消滅します。」  ⇒「<リミ> =<リミテッド> :1回実行すると消滅します。」 ・すべての剣の説明から「対象に」「対象を」を削除した。 ・用語の変更:「防御1」⇒「防衛」 ・用語の変更:「防御2」⇒「防護」 ・剣の複数効果の説明を下記のように修正した:   「・反射連鎖:攻撃の1回以上の反射です。」  ⇒「・防衛効果:「反射」や「見切り」などの防衛に属する状態の効果です。」 -------------------------------- 2010/01/01 - 1.1.1 -------------------------------- ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・修正した:   「同時行動の種別順序:スタン処理>補助>攻撃>構築>環境」  ⇒「同時行動の種別順序:スタン処理>補助>制御>攻撃>構築>環境」 -------------------------------- 2010/01/01 - 1.1.0 -------------------------------- ---------------- 仕様変更 ---------------- (複数効果関連) ・災厄剣、貪炎剣、吸血剣の複数効果区切り「/」を「そして」に変更した。 ・剣の複数効果の処理優先順の説明で下記を追加した:  「・そして :「そして」で区切られた、前の効果に付随する効果です。」 ・剣の複数効果の処理優先順を変更した:  「反射連鎖>複数効果>反復効果>全体対象」⇒「反射連鎖>そして>反復効果>全体対象>複数効果」 (ビルド関連) ・ビルドについて、循環妄想地獄を廃止して下記のルールを採用した。  「・ビルドされた剣師がそのターン中にビルドを行うとそのビルドは失敗し、何も生成されません。」 ・マトリョックスのスペックを変更した:10/0/0/2/黙祷剣、胎胎剣 ⇒ 15/0/0/1/黙祷剣、胎胎剣 (制御剣関連) ・剣の種別で以下を追加した:  「<制>=<制御>:剣の種別。効果対象は次の剣です。」 ・次の剣の種別を<補助>から<制御>に変更した:  ・限定剣、抑制剣、遅延剣、収鞘剣、導来剣、振動剣、毒薬剣、拡散剣 ・次の剣の効果を変更した:  ・[振] 振動剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>なら<スタン与え>を与える。  ・[薬] 毒薬剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>なら<毒与え>を与える。  ・[散] 拡散剣 <制> <リミ> :対象が<攻撃>または<補助>なら<全体化>を与える。 (そのほか) ・遅延剣の起動ターンを変更した:通常起動⇒高速起動 ・ドライブの説明で下記を追加した:  「・防御2に属する状態よりも早く発動する。」 ---------------- 誤記などの修正 ---------------- ・追記した:「・遅延起動1=通常起動(普通の1ターン目の起動)。」 ・修正した:   「・剣の実行対象は、その剣の処理開始時になってから選択されます。」  ⇒「・剣の実行対象は、その剣の処理開始時に選択されます。」 ・<補助>の剣の説明における「自分」を「対象」に変更した。 ・<制御>の剣の説明における「次の剣」を「対象」に変更した。 -------------------------------- 2010/01/01 - 1.0.0 -------------------------------- 初版発行 ----------------------------------------------------------------