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ステッパーズ・ストップ

そのほか


ラプラプラス


ストーリー

「ビルド!」

8枚のカードを手に取ったあなたは、唾を飛ばしながらお決まりの言葉を叫んだ。

言葉に呼応するかのように、≪構成≫が出現する。≪構成≫はカードによってその能力が与えられているあなたの忠実なるしもべだった。≪構成≫は、生物的な形状を持ったあなたの守護者かも知れなかった。あるいはあなたを守る鎧や敵を貫く槍であったかも知れないし、特定の姿を持たない何らかの現象であったかも知れなかったし、あなたの何らかの欲望を体現した理想像であるかも知れなかった。あなたの手にある8枚のカードに特別なものは含まれてはいない。それらはプレイヤーならば誰もが知っているありふれたものだった。しかしその組み合わせ、その配列はあなたが頭を絞ってひねり出した独自の≪構成≫だ。あなたの≪構成≫は、あなたを守護し、敵を粉砕するために、そこに体現していた。

あなたと対峙している者もまた、カードを手にして≪構成≫の体現者を召喚していた。

概要

概要

二人対戦用のカードゲームです。

各プレイヤーはカードで構成を組みます。8枚のカードを選んで一列に並べれば構成は組み上がり、勝つための行動としてのプレイは終了です。あとはルールに従って粛々とバトルを処理していくと、勝敗結果が出ます。

カードについて

このゲームにおいてカードは複数の役割を持ちます。

フォース
すべてのカードにはフォースという値が設定されています。フォースはそのキャラクターの、基本的な力となります。
HP
そのキャラクターの構成に含まれるカードの、フォースの合計がHPになります。
素早さ
フォースが大きいと先攻を取りやすいです。
能力
ほとんどのカードには能力があります。それは敵を攻撃するものであったり、自分を守るものであったりします。
また、基本的には並び順に従ってその能力が使用されていきます。
キャラクターとして
カードとその並びは以上のように、HP、素早さ、能力、その使用順序といった、キャラクターの戦闘者としてのスペックを表現しています。
ゲームのおおまかな流れ

各キャラクターの構成が組み上がったら、先攻後攻を決定して先攻側から能力を使用して相手への攻撃などをします。相手のHPを0以下にした方が勝利となります。

スペック
  • カードの配列だけですべてが決まり、それを「キャラクター」として保存できる
  • 戦闘中、キャラクターの行動は自動で決定される
  • カードの配列が全く同じ場合を除いて、引き分けが無い
  • 引き分けを除いて、勝敗は乱数無しで完全に決定論的に決まる
  • カードゲームとして運用できる
  • PBMとして運用できる
  • システムに曖昧性が無く、電子ゲームに容易に実装できる

ゲームの流れ

全体

ゲームは以下の手順で行われます。

  1. ビルド
  2. バトル
  3. 決着
ビルド

ビルドは以下の手順で行います。

構成を組む

各プレイヤーはカードを0〜8枚選んで一列に並べ、構成を組みます。手順はラプラプラスの運用シーンによって異なります。

PBM(Play By Mail)の場合

参加者は構成を組みます。構成の中に、どのカードを何枚含めても構いません。

その場にいる二人が対決する場合

各プレイヤーはまず、4枚のカードを選んでお互いに見せ合います。この見せたカードを「オープンカード」と呼びます。オープンカードの並び順は適当で構いません。その後、各プレイヤーはその情報をヒントに構成を組みます。構成は、自分のオープンカードにカード4枚を足して組みます。足したカードはクローズカードと呼びます。

基礎HPの算出

基礎HPは構成に含まれるカードのフォースの合計値になり、この瞬間に限らず、カードが増減すれば同時に変動します。

初期HPの算出

初期HPに基礎HPを代入します。

ビルド能力発動

ビルド時に発動する能力を持つカードがあれば、この時に発動します。上位のカードから優先して発動し、発動条件を満たすカードが無くなるまで処理します。

メール(PBMの場合のみ)

参加者は、構成に必要な情報(キャラクターの設定など)を添えて主催者にメールします。

バトル

バトルは以下の手順で処理されます。

構成の開示

お互いの構成を同時に開示します。すべてのカードはアップ状態で配置します。基礎HPと初期HPも、このとき確認しておきます。

ターン

ひとつのターンは以下の手順で処理され、決着がつくまで繰り返されます。

先攻後攻決定フェイズ

基礎HPが素早さとなり、素早さの多い方が先攻となります。正確には、以下の優先順位で先攻後攻が決定されます。

  1. 素早さが多い方が先攻となる。
  2. 最上位のカードのフォースが多い方が先攻となる。同じ場合は、二枚目、三枚目……と差がつくまで比較する。カードに枚数差があってどちらか一方のカードが無いところまで来た場合は、そこにカードのある方が先攻となる。
  3. 最上位のカードのナンバー(カードリストに記載されている順番)が小さい方が先攻となる。同じ場合は、二枚目、三枚目……と差がつくまで比較する。
  4. (1ターン目の場合)この時点で先攻後攻が決定していないということは、構成が全く同一ということであり、引き分けとなる。もし構成が同一でなければバグである。
  5. (2ターン目以降の場合)前のターンの先攻後攻決定フェイズ終了後に先攻だった方が先攻となる。
アクションフェイズ(先攻側キャラクター)

先攻側の構成に含まれるカードにあるアクション能力を、上から順に発動させていきます。発動できる能力がなくなったら、このフェイズは終了です。

アクションフェイズ(後攻側キャラクター)

後攻側において、同じことをします。

アップフェイズ

両キャラクターのダウン状態にあるカードをすべてアップします。

決着

以下のいずれかの条件が満たされれば決着がつきます。以下の条件によっても決着がつかないバトルはありません。あったらそれはバグです。

HPが0以下

いずれかのキャラクターのHPが0以下になればそのキャラクターは敗北、もう一方が勝利となります。

両キャラクターのHPが同時に0以下になるのは、ビルド時からHPが0だった場合のみです。この場合、1ターン目の先攻後攻決定フェイズ終了後に先攻となったキャラクターが勝利となります。

判定

バトルが30ターンを超えたら、以下の優先順位で勝敗を判定します。

  • HPが多い方が勝利。
  • 31ターン目の先攻後攻決定フェイズ終了後に先攻となったキャラクターが勝利。
引き分け

構成を開示したとき、各プレイヤーの構成が全く同一であった場合、引き分けとなります。トーナメント戦などでどうしても勝敗を分けなければならない場合は、サイコロなどの乱数で勝敗を決めます。


用語

一般的な用語
フォース
すべてのカードに設定されている整数。キャラクターのHP、先攻後攻決定に影響する。カード名の末尾に括弧付きで記述する。
基礎HP
そのキャラクターのカードのフォースの合計。ただし場にないカードのフォースは勘定しない。初期HPに影響する。
初期HP
戦闘開始時のHP。ビルド時に基礎HPが代入される。
素早さ
基礎HP。先攻後攻決定に影響する。
ビルド
カード構成を決定し、そのカード構成に従って初期HPなどを決定する処理。
HP
そのキャラクターの生命力。0以下になるとキャラクターは戦闘不能になり、敗北する。
HPが−基礎HP以下になるとそのキャラクターは死亡するという設定が検討中となっているが、ゲームには影響しない。
上位
そのカードが、カードの並び順において上位であること。または、その能力が、より上位のカードに記述されているか、同じカード内に記述されていてなおかつカード内での記述順において上位であること。
下位
そのカードが、カードの並び順において下位であること。または、その能力が、より下位のカードに記述されているか、同じカード内に記述されていてなおかつカード内での記述順において下位であること。
トップカード
並び順において最も上位にあるカード。
カードの除去
カードをゲームから除去する。キャラクターの基礎HPは場にあるカードのフォースに依存するので、カードが除去された場合、そのフォース分だけ基礎HPが減少することになる。また、トップカードが除去されたら、繰上げで次のカードがトップカードになる。
カードのアップ、ダウン
場にあるカードはアップ状態かダウン状態のいずれかである。カードに実体がある運用の場合、アップ/ダウン状態は、カード/縦置き/横置きにすることで表現される。アップ状態にすることをアップすると言い、ダウン状態にすることをダウンすると言う。
能力
カードに記述されており、発動条件を満たすと発動し、効果が処理される。上位の能力が優先して発動する。
Action
頭に「<A>」と書かれた能力。そのキャラクターのアクションフェイズにおいて、そのキャラクターのカードに記述されているものののうちで発動条件を満たすActionが発動する。Actionが発動するとそのカードはダウンされ、なおかつダウンされたカードのActionは発動しないので、結果としてあるカードのActionは1ターンで1回のみ発動することになる。ただし、何らかの理由でアップされたらまた発動する。
半減、半分
特に注記が無い限り、端数は切り捨てて計算する。
ダメージ
特に注記が無い限り、HPを減少させる効果を意味する。0点以下のダメージは効果そのものが消滅し、ダメージとして扱われない。
能力の種類
<A> - Action

以下の条件をすべて満たすと発動する能力。

  • 自分のアクションフェイズである。
  • そのカードがアップ状態である。
  • この能力より上位に、発動条件を満たす能力が存在しない。

Actionが発動したら、特に注記が無い限り、効果を処理する前にそのカードをダウンする。

<E:〜> - Event

以下の条件をすべて満たすと発動する能力。

  • 「〜」に記述された何らかの条件(トリガー)が満たされた。
  • そのカードがアップ状態である。
  • (トリガーが自分のカードの能力である場合)この能力より上位に、発動条件を満たす能力が存在しない。
  • (トリガーが相手のカードの能力である場合)相手のカードすべてと、この能力より上位に、発動条件を満たす能力が存在しない。

Eventが発動したら、特に注記が無い限り、効果を処理する前にそのカードをダウンする。

<ビルド>

以下の条件をすべて満たすと発動する能力。

  • ビルド時である。
  • そのビルド時にまだ発動していない。
  • この能力より上位に、発動条件を満たす能力が存在しない。

ビルド能力が発動しても、効果処理前のダウンは行われない。

<常態>

発動条件が無く、常に効果を発揮し続けている。効果処理前のダウンは行われない。

能力の発動制約
<トップ>
そのカードがトップカードでなければ発動しない。
<L:〜> - Limitation
「〜」に記述された何らかの条件が満たされないと発動しない。
能力のオプション
[迎撃不可]
その能力の効果は、トリガーとして敵のEventを発動させることは無い。
[除去]
効果を処理する前に、そのカードはダウンされずその代わりに除去される。
[ダウンレス]
そのEventは、効果処理前のダウンが行われない。ただし、あるひとつのトリガーにつき一度しか発動しない。

カードリスト

コア系
コア(5)

(能力なし)

ハードコア(7)

<A> 自分に1点のダメージを与える。

デュアルコア(8)

<A> このカードを除去する。

ヒールコア(4)

<A><L:HPが基礎HPの半分以下> [除去] HPを基礎HPまで回復する。

コアエンジン(0)

<ビルド> 初期HPを、基礎HPの半分プラスする。

ダメージ系
攻撃(1)

<A><トップ> 敵に4点のダメージを与える。

<A> 敵に2点のダメージを与える。

連撃(1)

<A><トップ> 敵に1点のダメージを3回与える。

<A> 敵に1点のダメージを2回与える。

重撃(0)

<常態> このカードはアップフェイズにアップされない。

<A> [迎撃不可] 敵に3点のダメージを与える。

オーバーズディスペル(2)

<A> HPが基礎HPを上回っているキャラクターに、10点のダメージを与える。この効果は、後攻側のキャラクターから順に処理する。

カードコントロール系
エコー(1)

<E:一つ上のカードがダウンされる> そのカードをターゲットとする。ターゲットをアップする。

自己欺瞞(0)

<常態> このカードの一つ上のカードは、その能力の発動条件で「<トップ>」を無視する。

罠(2)

<E:このカードが敵の能力の効果のターゲットになる> このカードに対するその効果の適用を無視する。敵に2点のダメージを与える。

カードディスターブ系
フェイント(2)

<A> 敵のカードでアップ状態のカードをターゲットリストとする。ターゲットリストのうち最上位のカードをターゲットとする。ターゲットをダウンする。

クラッシュ(1)

<A> [除去] 敵のカードをターゲットリストとする。ターゲットリストのうち最上位のカードをターゲットとする。ターゲットを除去する。

ノックバック(3)

<A> 敵の最下位以外のカードをターゲットリストとする。ターゲットリストのうち最上位のカードをターゲットとする。ターゲットをひとつ下位のものと入れ替える。

相殺(3)

<A><L:敵と自分にアップ状態の同カードがある> [ダウンレス] 敵と自分にあるアップ状態の同カードのうち、自分の最上位のカードをターゲットとする。ターゲットをダウンする。敵のカードでターゲットと同じアップ状態のカードのうち最上位のカードをターゲット2とする。ターゲット2をダウンする。

腐蝕(1)

<E:敵の能力による自分へのダメージ><L:ダメージの発生源となったカードが場に存在している> [除去] ダメージの発生源となったカードをターゲットとする。ターゲットを除去する。

ダメージコントロール系
攻撃力(0)

<E:自分の能力による敵へのダメージ> [ダウンレス] そのダメージを1点増加する。

防御力(0)

<E:敵の能力による自分へのダメージ> [ダウンレス] そのダメージを1点減少する。

シールド(1)

<E:敵の能力による自分へのダメージ> そのダメージを3点減少する。

リフレクション(0)

<常態> このカードはアップフェイズにアップされない。

<E:敵の能力による自分への2点以上のダメージ> そのダメージを無効化し、同じ分だけのダメージを敵に与える。

ブレイン系
分類ブレイン(4)

<E:自分の能力でターゲットリストが発生> [ダウンレス] このカードの一つ上のカードの系統(コア系、ダメージ系、など)を優先系統とする。ターゲットリストに優先系統のカードが含まれているなら、ターゲットリストから優先系統以外のカードを除外する。

限定ブレイン(4)

<E:自分の能力でターゲットリストが発生> [ダウンレス] このカードの一つ上のカードのナンバーを優先ナンバーとする。ターゲットリストに優先ナンバーのカードが含まれているなら、ターゲットリストからA以外のカードを除外する。

そのほか
クイック(0)

<E:先攻後攻決定フェイズ> 素早さを15点増加する。このフェイズの終了時まで有効。

目くらまし(0)

<E:自分のカードの能力をトリガーとして敵のEventが発動> そのEventの効果を無効化する。


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