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RPG014『アマリリス・ビルディア』


アマリリス・ビルディア

はじめに

アマリリス・ビルディアは、非電子ゲームアマリリスの拡張ルールです。

このページではアマリリス・ビルディアとアマリリスとの差分を説明します。

従って、先にアマリリスのルールを理解しておいてもらう必要があります。

概要

アマリリス・ビルディアでは、「ビルド」という一つのアクションクラスが追加されます。

ビルドを用いることで、仲間となるユニットを生成することが出来ます。

それに伴い、一つの能力値といくつかのカスタマイズが追加されます。

これらが変更のほぼ全てです。

用語
エントリーユニット

最初に存在するユニットを他と区別してこう呼びます。

ビルドで生成することも可能です。

ビルディア

ビルドによってのみ現れるユニットを、エントリーユニットと区別してこう呼びます。

ストレージ

ビルド可能なユニットの定義情報が保管される領域です。

追加された能力値
愛(×1)

ビルディアを定義するためのリソースです。

追加されたアクションクラス

選択可能なアクションクラスに以下が追加されます。

ビルド(N):<構築><配置N必須>

N≧1。ストレージを参照し、ボーナスNのユニットを生成する。

生成するユニットは、その定義情報がストレージに格納されている必要があります。後述。

ビルドされたユニットのアクションは、ビルドされたターンを0ターン目としてカウントされたタイミングで起動します。ただし死亡判定が0ターン目に行われないのは、通常のターンを基準にします。

ビルドされたユニットは、素早さ分のAPを持った状態で生成されます。

※()内の数値:そのアクションの習得コストです。

※<構築>:効果対象はありません。

※<配置N必須>:カスタマイズで配置Nを必ずつけなければなりません。

ビルディアの定義

1以上の自由なボーナス点でユニットを定義し、その情報をストレージに保管できます。

ただし、戦闘中にどう転んでもビルドされ得ないユニットの定義は禁止です。

定義できる情報の数は、エントリーユニットの愛の分だけになります。

ストレージについて

ストレージにはユニットの定義情報が格納されます。情報であって実体ではありません。

格納されている定義情報は、ビルドで何度でも参照可能です。

ストレージには、エントリーユニット1体と、愛の数だけのビルディアの情報が格納されます。

ストレージの制限

愛は保管できません。

従って、ビルディアは愛のパラメータを持ちません。

また、エントリーユニットもストレージ上では愛が欠落した状態でその情報が保管されます。その分だけ、ビルド時のコストが軽くなります。

ただし愛がないユニットでも、ビルド実行時にストレージを参照することは出来ます。

まず「死神」というコスト12のビルディアを定義します。

○死神(12):10/0/0/2/鏡の剣、デス剣

・鏡の剣(2):反射与え<リミテッド>

・デス剣(6):HP減殺<リミテッド><効果2倍>

そうすればビルドで生成できます。

・死神呼び(2):ビルド(死神)<リミテッド><遅延起動3><配置1>

例2

自己模倣的なビルドも可能です。

○蛆(4):5/0/0/1/蛆産み

・蛆産み(2):ビルド(蛆)<リミテッド><配置1>

例3

エントリーユニットの愛を2にすると、ストレージ上には、ボーナス8(=10−2)のエントリーユニットと、2体のビルディアの定義情報を保管することになります。

エントリーユニット

泡子(8):5/0/0/2/バブリアセルフ、バブリアレッド、バブリアブルー

ビルディア定義

○バブルレッド(4):5/0/0/1/赤赤

○バブルブルー(4):5/0/0/1/青青

アクション定義

・バブリアセルフ(1):ビルド(泡子)<リミテッド><遅延起動4><配置−1>

・バブリアレッド(2):ビルド(バブルレッド)<遅延起動2><配置1000>

・バブリアブルー(2):ビルド(バブルブルー)<遅延起動2><配置1000>

・赤赤(2):HP減殺<全体化><遅延起動3>

・青青(2):反射与え<全体化><遅延起動4>

パーティ

ビルドによって複数になったユニットは、順序を持って一列に並びます。そのため配置する場所を選択する必要があります。

また、補助アクションは自分以外の味方ユニットにも使用できるので、対象選択の概念が生じます。

これらの選択は後述のカスタマイズでフォローされます。

また、攻撃アクションは敵の先頭ユニットを対象とします。

死亡と退場

死亡したユニットは退場し、それでパーティに隙間が出来れば詰められます。

退場したユニットは基本的に無意味な存在になります。オーバーキルダメージの合計を算出する場面でのみ意味を持ちます。

追加されたカスタマイズ

カスタマイズに以下が追加されます。

<対象N>(×1)(複数付与不可)

(補助アクションのみ)Nは0以外の整数。アクションの対象を相対位置で指定します。

自分の位置が基準点、つまり0になります。

たとえば−1なら、ひとつ後ろのユニットがアクションの対象になります。

Nがユニット数に対して大きすぎる場合は一番前、小さすぎる場合は一番後ろのユニットが対象になります。

<配置N>(×1)(複数付与不可)

(構築アクションのみ)Nは0以外の整数。ビルドの相対位置を指定します。

自分の位置が基準点、つまり0になります。

たとえば−1なら、ひとつ後ろの位置にユニットが生成されます。

Nがユニット数に対して大きすぎる場合は一番前、小さすぎる場合は一番後ろに生成されます。

<全体化>(×2)(複数付与不可)

(攻撃、補助アクションのみ)

攻撃なら敵、補助なら味方全体にアクションを実行します。

※:以下は同時にセットできません。:対象N、全体化

ユニットが先頭からA、B、C、Dというように並んでいるとして、ユニットDがビルド(ユニットE)<配置2>を行ったら、A、B、E、C、Dとなります。

勝利条件

勝利条件は以下のようになります。

  • 相手を全滅させれば勝ち。
  • 両方全滅したら死亡ユニットのオーバーキルダメージの合計を比較。
  • 第20ターンを過ぎたら生存ユニットのHPの合計を比較。
  • 比較結果が同じなら引き分け。
同時行動について
同時行動発生条件

敵味方を含めた全ユニットの中で「APが1以上の者のうち、素早さが最も高い者」に行動権が与えられます。該当ユニットが複数あれば同時行動になります。

同時行動処理手順
  1. 同時行動するユニットを決定します。
  2. 各ユニットが実行するアクションを決定します。(後述)
  3. 実行するアクションの処理順序を決定します。(後述)
  4. 決定された処理順序に従ってアクションを処理します。(後述)
実行するアクションの決定
  1. スタンがあればスタン処理をします。便宜上「スタン処理という種別のアクション」として扱います。
  2. スタンがなく、実行可能なアクションがあればそれを実行します。
  3. 上記いずれにも該当しなければ何もしません。

実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。

処理順序の決定
  1. 種別により以下の順になります。:スタン処理>補助>攻撃>構築
  2. 種別が同じなら、行動権獲得者内順位(行動権獲得者のうち、前から数えて何番目か)の小さいユニットのアクションが先になります。
  3. 種別が同じで、なおかつ敵と味方でユニットの行動権獲得者内順位が同じなら、超同時に(=処理順序の差異無しで)処理します。
アクションの処理
  1. アクションの対象は、そのアクションの処理開始時になってから選択されます。攻撃では生存している中で先頭のユニットが対象として選択されます。全体化されたアクションについても、そのアクションの処理開始時に生存しているユニットのみが対象として選択されます。 選択されればその対象が死亡しても処理は行われます。補助アクションの場合は、死亡したユニットでも対象として選択され得ます。
  2. 対象候補の無いアクションも実行はされますが効果は発生しません。
  3. 構築(ビルド)も、アクションの処理開始時に配置を決定します。
  4. 攻撃を処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。これは超同時に処理する場合に影響します。
  5. 全体化されたアクションは、パーティ内順位(前から数えて何番目か)の高い対象から順に処理します。その対象への処理が反射連鎖を含めて完了するまでは、次の対象への処理が始まることはありません。さらに全体化アクション同士が超同時に行われる場合は、対象内順位ごとに処理のタイミングを揃えます。全体化アクションと非全体化アクションが超同時に行われる場合は、全体化アクションの最初の処理対象の処理と非全体化アクションの処理を揃えます。
死亡と退場

同時行動中にユニットが死亡したとき、ユニットが退場するのは同時行動の終了後です。

退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有します。

死亡したユニットは(退場したかどうかに関わらず)アクションの対象として選択されることはありません。

そのほか

同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。

ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。


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