---------------------------------------- タイトル ---------------------------------------- ・アマリリス・ゾーンプレス ---------------------------------------- 概要 ---------------------------------------- ・8体のユニットは4体ずつ、赤と白のチームに分かれてマップ上で戦います。 ・相手チームを全滅させたら勝ちです。 ・勝ったチームのユニットは、生死に関係なく次戦に勝ち進むことが出来ます。 ・基本はアマリリスのルールに準じます。以下、差分を説明していきます。 ---------------------------------------- マップ ----------------------------------------   1234567  ┏━━━━━━━┓ A┃赤□□□□□白┃ B┃赤□□□□□白┃ C┃赤□■□□□白┃ D┃赤□□□□□白┃ E┃赤□□□■□白┃ F┃赤□□□□□白┃ G┃赤□□□□□白┃  ┗━━━━━━━┛ ┃:(通行不可)壁(━、┏、┓、┗、┛も同様) ■:(通行不可)柱 □:(通行可)空間 赤:(通行可)チーム赤のスタートエリア。 白:(通行可)チーム白のスタートエリア。 ---------------------------------------- 準備 ---------------------------------------- ・各ユニットはステータス変動を行います。  変動の手続きは第三回戦の時と同じです。  ただし、アクションの抽象化はユニットの弱体化よりも先に行います。  従って変動の手順は以下の様になります。  【手順1】変動値X(0〜5)の決定  【手順2】アクションの抽象化  【手順3】ユニットの弱体化  【手順4】ユニットの強化  【手順5】アクションの具象化 ・ステータス変動の応募締め切り後、全プレイヤーのステータスが公開されます。 ・今回は以下の特別ルールがあります。ご注意ください。  ・攻撃力、防御力、素早さの値は、戦闘開始時の5倍までしか上昇しません。 ---------------------------------------- 戦闘の流れ ---------------------------------------- ・戦闘開始前に、各ユニットの初期配置を、赤、白、それぞれのスタートエリア上で決めます。 ・配置が決まったら公開され、戦闘が開始します。 ・各ターンにおいて各プレイヤーは三日以内に、キャラクターの行動を決めて宣言します。  ただし忙しい人もいると思うので三日というのは目安です。多少なら過ぎてもいいです。 ・両チーム全員の行動宣言が行われたら処理の結果がサイトで公開されます。 ・その後また、次のターンの行動宣言になります。 ---------------------------------------- 行動 ---------------------------------------- ・行動はこれまでと違い、自動で実行されません。プレイヤーが指定します。 ・ユニットは素早さが高い者から動きますが、同時行動はありません。  素早さが同じで行動順が競合した場合は、「その時どのユニットが行動権を得るか」をその都度乱数で決めます。  あるユニットの行動権を得たら、すべての行動が終わるまで他のユニットによる割り込みはありません。  ユニットの素早さに変動があっても割り込みはありません。 ・行動にはアクションと移動があります。 ・アクションはAPを消費します。 ・移動は移動力を消費します。移動力はどのユニットもターンごとに4点が与えられ、次ターンへの持ち越しはできません。 ・行動はAPもしくは移動力の分だけ実行できます。以下があります。  ・アクション(AP消費1):アクションをひとつ選んで実行できる。「上」「下」「左」「右」「自」もしくはユニット一体を指定し、対象を設定する。              「上」「下」「左」「右」ならその方向に隣接するユニット、「自」なら自分を対象とする。 ユニットを指定した場合、隣接していればその方向にアクションを実行する。 隣接していなければ実行されない。(APは減り、その行動はパスされ、アクションは使用済になるが、リミテッド消滅は無い。)  ・移動1(移動力消費1):「上」「下」「左」「右」を指定し、1マス移動する。  ・移動2(移動力消費2):「右上」「右下」「左上」「左下」を指定し、斜めに1マス移動する。  ・移動3(移動力消費3):「右上」「右下」「左上」「左下」を指定し、斜めに1マス、2回移動する。  ・追走(移動力全消費) :ユニット一体を指定し、隣接するための最短経路を、移動力が尽きるまで移動する。 最短経路が複数ある場合には、初動の方向値(※)が低い方を優先する。 追走後には移動力が余っても0になる。  ※方向値:8方向に対応する数値。右上を1とし、時計周りに1ずつ加えて上を8とする。 ・アクションにおいて、ユニットの存在しないマスを指定すると空振りします。 ・移動1〜3において、通行不可のマスや他のユニットがいるマスを指定すると、ぶつかって移動が失敗します。 ・移動2において、たとえば「右上」の場合、右や上に遮蔽物があっても問題なく移動できます。 ・移動3は、移動2を低コストで2回、同じ方向に反復することと全く等しいです。 ・追走において、対象ユニットがマップ上に存在しない場合は移動を行うことなく追走が終了します。 ・追走は正確には、自分が移動力無限として移動可能な範囲の中で、対象からの「遮蔽物を無視した」距離(=必要移動力)が最小の位置を目標位置とする。 ・追走は正確には、目標位置からの「遮蔽物を考慮した」距離を最小にする方針で移動種類と方向を決定する。 ・補助アクションは反射されません。 ・移動はスタンの影響を受けません。 ---------------------------------------- 戦闘開始 ---------------------------------------- ・第0ターンでは移動はできません。 ---------------------------------------- 勝利条件 ---------------------------------------- ・敵を全滅させたら勝ちです。 ・同時に全滅したり第20ターンを過ぎたりしたら、チームのユニットのHPの合計を比較します。 ---------------------------------------- そのほか ---------------------------------------- ・死んだユニットはマップからいなくなります。 ・未公開仕様があります。  上記ルールに記載されてないルールで戦闘が処理される場合があります。