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[5053] 2017/11/27 01:27:08
by ポーン

どうでしょうね、似てるとこはあるかも知れませんね。


[5052] 2017/11/26 01:01:25
by あ

カレンちゃんって勇者の方の黒野くんみたいな性格? 方向性? ポテンシャル? なキャラだったんですね
カレンと海賊の島を購入していない怠惰なファンだったので知りませんでした(twitterの漫画を見ながら)


[5051] 2017/11/13 00:50:02
by ポーン

大変参考になります。
ありがとうございます!

形見にピンポイントな効果というのは確かにいいですね。


[5050] 2017/11/12 12:46:34
by くらいみなる

「カレンと海賊の島」を購入&プレイ
一人用ってなに?って思いながら、はまってしまいました(笑)
手札圧縮は慣れたけど自分の引きが弱くて1/20のクリア率です(泣)

きぼう〜
・形見にピンポイント過ぎていいから効果ほしいなぁ
・竜って何!?ストーリーががが
・追加ルールやカード欲しくなる
・追放で1回復が1枚あれば(引き弱なため(汗
・明るいカレンのイラスト見たいなー

バランス的にはいつも「根性ドローを後1.2回あれば!」というところなので、ぎりぎりのせめぎ合いで個人的には良いです。


[5049] 2017/09/14 01:08:06
by ポーン

やった


[5048] 2017/09/13 23:46:37
by けら

舞ちゃんかわいい


[5047] 2017/09/10 01:37:59
by ポーン

ご意見ありがとうございます。

ボルテージ10とHP減少はそのままではイメージが結びつかず印象にも残らなそうなので、このルールを象徴する単語が必要と考えて中毒と名付けています。
生体や脳が過剰活性化により機能障害を起こすイメージです。

リミテッドをデフォルトにすべきかは、確かにぼくもおっしゃる通りの理由で気になっていました。
とりあえずは剣なのでアンリミテッドをデフォルトにしており、それで不便も発生していませんが、今後変えないとは限りません。

> 個人的には色々言ってみたいような気もしますが、内容が長いのと妥当なのか分からないという点があり保留しています。
用語は世界観によって一変することがあり、そもそもの世界観をどういったものにするかが目下の問題意識なので、そのあたりに陽を差すようなご意見があればお出ししてくれると幸いです。


[5046] 2017/09/09 13:52:29
by w2c

個人的には色々言ってみたいような気もしますが、内容が長いのと妥当なのか分からないという点があり保留しています。

とりあえず気になったのは、

・「中毒」は発動後に干渉する手段がなく、かつ誘発する「ボルテージ」に直接イメージが結びつかないので単語として不適当か、概念として不要に思われる(単にボルテージ10ならHPが減るでいいように思える)

・リミテッド札の方が割合としてかなり多いのと、カードは使うと無くなる方がイメージとして普通なのでむしろ残存する事の方を効果にして名前を付けるべきなのでは?(リミテッドが語として圧倒的にかっこいいことは分かります)

の2点です。


[5045] 2017/09/09 01:20:14
by ポーン

読ませていただきました。
フレーバーでどの概念をフォローするか、を選別するという考え方はたいへん面白いですね。参考にします。
ご意見ありがとうございます!


[5044] 2017/09/08 03:33:06
【舞踏剣劇について】 by や

既に読まれているかもしれませんがMTGのゲームデザイナの記事を見ると参考になるかもしれません。

記事の
『何もかもを再現できない場合、もっともプレイヤーを混乱させるもの1つを選んだかどうか?』
について。

自分としてはルールを読んだときには
『ボルテージ』『剣』は分かりやすかったです。
『呼吸法』は分かりづらかったです。

プレイ時に混乱しそうなのは、ドラフトだと思います。
『何故2人はカードを分け合っているのか?』
ということです。
ぱっと思いついたのは「一子相伝の武術の継承権を争う二人、師匠から受け継いだ剣を分け合って決着をつける」
みたいなものですね。

http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003720/


[5043] 2017/09/07 13:45:52
by ポーン

うーん?
考えてみたけど文意がよくつかめませんでした。


[5042] 2017/09/07 11:10:35
by かとんぼ

インストラクション・ワン
カードゲームの表現力は枚数の2乗。
枚数を増やし表現力が増えるのは必然であって
そのゲームが面白くなっているわけではないのだ。


[5041] 2017/09/06 10:12:48
by ポーン

みなさま参考になります。
ありがとうございます!


>とおりすがりさん
そうですね、舞台とプレイヤーから定義しなおしたり、剣という呼称を捨てることも一応視野に入れてる段階です。
電脳空間や指揮官といった概念を入れるのも面白そうですね。

「剣」の概念で押す場合、独自性とこだわりと同時に分かりにくさがあるので、
これをなんとか分かりやすいプレゼンに変えることが出来るとフレーバーは発光を始めるのかも知れません。
ビジュアルイメージや世界観と総合して、もっと可能性を探る必要がありそうです。


>けらさん
> 先行の初回ボルテージを2、後攻を3
なるほど。
ボルテージの不足はボルテージで調整するというのは正道ですね。
ただ初期ボルテージを上げると防御力に対して攻撃力が上がりにくくなるので、
攻撃力と防御力の初期値も上げる、といった調整と合わせてやることになるのかも知れません。

現時点では7枚の構築を強調したいので外したカードの利用はしないつもりですが、
それが無ければ、外したカードで後手の底上げをするのは一つの手ですね。


[5040] 2017/09/05 21:20:15
by けら

舞踏剣劇のルール読みました。
おもしろそうだと思いましたが、やっぱり先行有利じゃないかなと思いましたので
少し考えをまとめてみました。

先行のメリット
・第1ターンに行動できる
(相手行動前に行動を開始できるのはそれだけで有利かなと)
・相手より回ってくるターン数が多い
・相手よりボルテージが多くなる

後攻のメリット
・鼓動法が任意のタイミングで使える

認識が間違っているところもあるかもしれませんが、やっぱり先行が有利な気がします。

先手後手の平等性を保つための代替案として、
・先行の初回ボルテージを2、後攻を3とし、先手は無防備な相手に対し2の行動をとれるが
 行動可能数としては後攻のほうが上
(遅延起動のポリシーに反するかもしれません)
・鼓動法の代わりに選択しなかった剣と手札を交換できる呼吸法を実装(改心法?反省法?)
 改心法α<コストx>:リミテッド。x+1枚の手札と選択しなかった札を交換できる
 反省法β<コスト1>:手札と選択しなかった札1枚を交換できる
  など?
 →先行は先の先、後攻は後の先を取っていくようなイメージ
(リミテッドでない剣の有用性が高まるため調整が必要?)
上記のようなものを考えてみました。

もしポーンさんの今後のルール検討の参考になれば嬉しいです。


[5039] 2017/09/05 21:08:31
by とおりすがり

つい先日マーガレットがやりたくなってヴォイドで一人遊んでた自分には、タイムリーな更新でした。
ゲーム面は門外漢なのでフレーバー面での意見になりますが、カードの定義は「舞台の定義」と「プレイヤーの定義」にも依る気がしますね。
舞台は現実世界なのか、電脳空間なのか、異世界なのか。プレイヤーは剣士(当事者)なのか、指揮官(協力者)なのか、神(舞台の外側)なのか。
「総数から無作為と作為を用いて選択したカードで戦わなければならない」というルールの根幹も取り込める気がします。

舞台は現実、プレイヤーは特殊能力者という名の剣士ポジションで、剣とは敵と相対した場の属性に応じて生み出される特殊能力。
よってハイティーン女子は剣の概念、属性に宿る精霊のような存在で、つまりイデア系女子……みたいな。
舞台は電脳空間、プレイヤーはハッカーという名の指揮官ポジションで、剣とは電脳空間上の全てを戦いのために武器に変換したモノ。
よってハイティーン女子は電脳空間の現地人、ハッカーの領土争いに半ば強制的に巻き込まれる、AI系女子……みたいな。
世界観を「舞台」「プレイヤー」「剣」「ハイティーン女子」に分けて、重要視する存在を定義して、そこを軸に寄せていくと言いますか。

……ここまで書いておいてなんですが、全て承知の上で迷ってるって段階なら、無駄に長文を語ってしまって非常に申し訳ないです。
RPG041やマーガレットなど、どれも後追いで未参加の身ですが、ポーンさんの作る剣の世界観が大好きなので、陰ながら応援させて頂きます。


[5038] 2017/09/05 02:17:52
by ポーン

ご感想ありがとうございます。

なるほど、攻撃と伏せ札が何に相当するのか、を軸に考えるのも良さそうですね。
組織の抗争というのも楽しそうです。

ゲームシステムの固さ……どんなテンションで臨まれるゲームなのかって話でもありそうですね。
舞踏剣劇のプレイヤーは沈思黙考する傾向があるので、陽の届かない海底みたいなフレーバーもありかなと思いました。


[5037] 2017/09/05 01:29:58
【舞踏剣劇について】 by や

ルール読みました。プレイしてません。蛇足流し読み。面白そうだなーと思います。

フレーバーについて。
剣と盾というよりは、兵士と防壁に近いかなと思います。
プレイヤーは族長になって、兵士を出撃させつつ、村のバリケードを築く、みたいなイメージです。
ひと捻り加えるなら、モンスターとアジト。悪の組織を作って世界征服しようとしたら、他にも悪の組織があった。悪の組織は二つはいらない。モンスターで攻撃しつつ、アジトの守りを固めよう。他にも魚と釣竿。津波と防波堤、など。
ゲームシステムの固さに合わせて、フレーバーの固さを調整するとよいと思います


[5036] 2017/08/24 22:13:23
by ポーン

>7sheさん
ありがとうございます!
感想もうれしいし、応援していただいてとても有り難いです。
これからも頑張ります!

>けらさん
見てくれましたか。わーい!


[5035] 2017/08/24 21:22:22
by けら

ポストラブズのエピローグ見ました。
わーい


[5034] 2017/08/24 20:48:13
by 7she

光あふれてのリメイク読ませていただきました。
人様の感想の中で、あれからもう6年が経っていたことにただただ驚きました。
6年間ずっと好きで、たまに読み返したら思い返したりして楽しんでいたのでそんなに時が経っていたとは思いませんでした。
リメイク前の、終司くん関連と七重関連を同時進行で捌く黒野さんも好きですが、今回のリメイクの、集中して手際よく七重に対処するのもとても面白かったです。
ポーンさんの世界観がとても好きで、非電子ゲームのマニュアル(と言って合っているのかどうか)やもちろんゲームや過去のテキストなどどれも楽しませていただいてます。これからも応援してます。

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CGI script written by Pawn